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Take-Two“非常、非常认真地”对待消费者对货币化的反馈;旨在为每本
来源:    发布时间: 2019-06-23 13:42   190 次浏览   大小:  16px  14px  12px

Take-Two在2018年第二季度的收益电话会议上透露了两件事,Take-Two听到了对游戏内盈利的担忧,他们将继续关注下去。

首席执行官斯特劳斯·泽尼克表示,Take-Two正在听取反馈意见,并将其纳入

Take-Two在2018年第二季度的收益电话会议上透露了两件事,Take-Two听到了对游戏内盈利的担忧,他们将继续关注下去。

首席执行官斯特劳斯·泽尼克表示,Take-Two正在听取反馈意见,并将其纳入考虑范围,但这些担忧并没有改变消费者购买产品的方式。

“听着,我们非常非常认真地对待消费者的反馈。和you’再保险。这一行业的货币化遇到了一些阻力。好消息是这本书的评论非常好。人们喜欢它。另一个新闻是,娱乐是一种想要拥有的业务,而不是必须拥有的业务,人们最终会投票决定它的使用情况,就平均每日用户而言,标题的使用增加了30%。比如说,《指环王》的销量同比增长了20%。所以,很明显,人们投票说他们喜欢NBA 2K18,评论也反映了这一点。也就是说,我们担心任何看法,任何负面反馈。我们专注于此,并且非常认真地对待它。”

消费者并没有在NBA 2K18发行一年后就放弃它,正因为如此,Take-Two能够通过购买虚拟货币持续获得收益。

泽尼克认为,游戏社区已经从花几百个小时玩一款游戏转变为“日复一日、周复一周”地玩一款游戏。而这一切都要归功于take two打造一个“强大的世界”充满“强劲机遇”在他们的游戏。

最终,Take-Two并不打算在游戏盈利方面后退一步。Take-Two将“致力于为每一款游戏提供经常性的消费者支出选择”他们释放,你可以肯定的是,他们一定会在红色死亡的救赎。

“如果我们创造一个强大的机会和一个强大的世界,在这个世界里,人们可以以越来越大的方式愉快地玩耍,他们会不断回来,他们会参与进来,如果有机会将这种参与货币化。我们已经宣布将会有一个关于红死军团的在线组件。

“此外,我们还表示,我们的目标是为我们在这家公司推出的每一款游戏都提供经常性的消费者支出选择。它可能并不总是一种在线模式。它可能不会,也可能不会永远是一个虚拟货币模型,但在我们的游戏全面发行后,我们将能够持续地参与其中。

“这对我们的业务来说是一个巨大的变化,经常性消费者支出占我们本季度净预订量的42%。它对我们来说是革命性的,唯一的原因是它对我们的消费者来说是革命性的。曾经有一个巨大的机会可以让你投入几十个小时或者100个小时的工作,现在却变成了日复一日、周复一周的持续投入。你会爱上这些标题,它们会成为你日常生活的一部分。”

好了。他们关心的是游戏内盈利的问题,但他们不会退缩。

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